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ao图怎么做,ps中如何制作ao效果

来源:整理 时间:2023-08-04 11:16:18 编辑:航空兔素材 手机版

1,ps中如何制作ao效果

选择》复制》》粘贴》图层效果
凹下的效果的吗?划一条线 点击 —— 图层样式 —— 斜面浮雕 —— 枕状浮雕 —— 调整下深度就可以了再看看别人怎么说的。

ps中如何制作ao效果

2,VRAY渲染中AO图怎么做听说有插件可以做的更好有哪位好心人发

以前呢有一款叫深度动画工具 但是呢现在下载不了 目前呢有一款插件比较适合做单色的通道渲染 我正在使用的 需要的话留下邮箱我给你发 渲染的时候把灯光全部删除 然后把渲染器改为默认的线性渲染器 直接渲染便ok啦

VRAY渲染中AO图怎么做听说有插件可以做的更好有哪位好心人发

3,3d max 如何制作AO图

ao贴图,即通过环境贴图来照亮场景,可以实现环境贴图中光照的真实再现,这是使用手动辅助光源难以模拟的。 最常用的方法是在渲染面板的环境光中贴一个hdri贴图,配合渲染器的环境阻光的设置就可以很好得工作了 要制作ao贴图的话,一种是使用单反相机,在同一个场景用四种不同曝光度拍摄,然后在ps中合成,另一种就是在3d中随便找一个场景,然后将渲染文件保存为*.hdr格式的就可以,但是不推荐,因为渲染这种格式非常耗时,而且需要配备有鱼眼或者全景相机的渲染器才能达到很好的效果,而且网上有很多hdri的图片可供下载的
AO图可以增强画面细节,调节画面明暗,使效果图空间感更加明显。AO图的制作方法是 先打开材质编辑器,将材质变为VR灯光材质——在VR灯光材质的贴图通道后,加一张VR的污垢贴图,F10打开渲染设置对话框,勾选覆盖材质,将刚才调的自发光材质命名为“AO”,然后将其拖拽到“覆盖材质”的通道后,这样场景中的材质都已被AO材质所替换掉,然后进行渲染就可以得出AO图了。如果你还不明白的话,可以百度搜秒秒学去看看,里面有实体操作,会更容易懂。

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4,怎么制作ao贴图

AO-Ambient Occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。什么是Occlusion?Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的32313133353236313431303231363533e59b9ee7ad9431333337376262阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。通俗的来讲就是:AO不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO的作用会更加明显。那么要问AO到底能带来哪些效果(好处)呢?具体的说,AO可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影,增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。接下来我简单的说以下3dxxax里面用mentalray制作AO的流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在材质编辑器里面建立个mentalray材质3、然后在mentalray材质下的BasicMaterial里的surface上给予一个Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、将要做AO的物体赋予此材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边5、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了然后可以进入PS里面进行合成,叠加模式一般选择“柔光”或者“叠加”,用“叠加”将会对比度比较强。如果只要叠加AO层的阴影的话可以使用蒙版等,各种方法就看自己喜好了^_^前面已经说过,AO不需要任何灯光照明,从而可以模拟全局光的效果,所以受到物体阻挡密闭的空间就基本没有任何照明,并且普通的灯光不会进入AO的计算。所以室内的AO计算我们要用到“灯光AO”的方式我大致说下使用Mentalray的进行室内计算AO操作的大致流程:1、把渲染器设置为mentalray2、在室内空间里面添加mr AreaOmin灯光,可以在GeneralParamenters里面把on的勾都取消掉,因为普通的灯光计算不会进入AO计算接着3、在MentalrayLightShader下拉栏里面构选enable,并添加Ambient/reflection Occlusion(basic)的shader4、然后可以把他拖进材质编辑器里进行修改参数,其中Max distance的数值比较关键,数值越大,环境就越暗,数值越小,环境越亮5、将要做AO的物体赋予纯白色的材质,如果是全部物体的话可以用更方便的方法,毕竟要把材质一个个改回来也是不容易的。F10打开渲染菜单->process->translator Options->Material Overidde 构选enable 并将AO材质拖到右边6、进行适当的采样等参数设置后可以渲染了如果一个镜头里面同时拥有室内和室外的场景,可以用2个方法渲染两次,进行室内室外的合成在做游戏模型的帖图,烘焙AO的时候,因为选择了mentalray渲染器,所以render to texture(快捷键0)里的output按add后会多出个Ambient Occlusion,选择它就行了。如果是室内的话,可以参照前面室内流程的1-5步骤,因为它实际没有给物体赋予AmbientOcclusion的材质,所以add里面不能选择AmientOcclusion,可以选择complete map或者Lightmap。同样,如果是低摸+法线贴图方式的模型,用这个方法烘焙AO的时候其它设置和烘焙NormalsMap的方式一样,需要高模和低摸,并且设置projection mapping。做好的AO贴图一般是和diffuse贴图直接在ps里面合成掉。简单的来解释,那就想象一下这样的一个情形:当场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
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