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工程车图片怎么画,求助汽车车身工程图该怎样出最好

来源:整理 时间:2023-10-29 12:13:37 编辑:航空兔素材 手机版

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1,求助汽车车身工程图该怎样出最好

可以借鉴日本三菱的二维坐标图 可以直接反映每个零件的尺寸及在车身上的 位置
终于找到组织了,汽车坐标怎么画啊。我很想知道啊
各个公司的标题图框不同,当然零件图和焊接图、安装图又不一样,在图框里面的内容嘛,首先是向三个坐标平面投影的主视图,不过如果一两个视图就可表达清楚的可不用三个视图,无法表达清楚的孔等或者在焊接图、总装图里无法表达的焊点结构等得做向视图了,主视图里一般得画上整车坐标线,标上坐标值,孔的大小、用途、坐标等,或者还有孔间距及公差要求,至少得一个剖视图表示一下建模方向,技术要求一般模式化了,写些未注尺寸及形面按数模,未注公差及尺寸按什么标准执行之类的了,如果对称的有左件如图右件对称之类的话,如果是零件在标题栏里得写上零件名称,零件图号,左右件对称的都得写,公司名称,零件的材料,数量,重量等,总成就在明细栏写了,如果还要正规点还有工艺审查及强度审核的,在右上角还有粗糙度等要求的,左上角反向代号栏等。一言难以蔽之,感兴趣大家可以互相交流。
交通工具版主: 非常感谢你的热心帮助!!!!!!!!!!!! 我已经把附件下载了,现在打不开,想请教文件是什么格式的、用什么软件打开????????请赐教!!!在下先谢了!!!!!

求助汽车车身工程图该怎样出最好

2,我用超级兔子检测我的系统它说我的系统一般足以应对3D游戏

3D是立体 2D是平面 3D游戏就是三维游戏 3D游戏对显卡的运算速度和内存容量比2D游戏有更高的要求,如果硬件不能达到要求,游戏时就会运行缓慢甚至是死机。 3D比2D要求而已 简单的来说就是一个游戏角度的问题,2D游戏视觉角度90度。3D就视觉角度0~360度。 所以3D给予我们更真实的视觉角度,更真实的游戏感觉。2D就简单一点。
它检测你的电脑是足以应付2D游戏吧···
3D游戏 画面更复杂 所以会消耗电脑更多可用资源 CPU GPU RAM都会遭到大量消耗 而2D游戏 画面就一平板 没有3D的那些几何图形 所以GPU很轻松就能画出来
3D的立体效果好,对显卡要求高,独显更好,超级兔子检测一般的话可以试试安装,不过可能会很卡
我举例说明吧··3D游戏就像魔兽世界····可以360转···2D游戏就像冒险岛····平面的·· 3D游戏的流畅运行离不开显卡和CPU,2D游戏相对要求要低很多
3D游戏就是三维游戏,3D 中的D是Dimensional(维)的缩写。三维游戏中的点的位置由三个坐标决定的。客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。三维游戏(3D游戏)是相对于二维游戏(2D游戏)而言的,因其采用了立体空间的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。也更容易吸引人。 3D游戏是使用空间立体计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的,那么我们就把这种游戏称作3D游戏。   时下有很多人讨论关于“伪3D”问题,因为很多3D的游戏里貌似有2D的成分。其实如果游戏的主引擎是使用的3D技术,也就是说游戏的人物角色控制是使用空间立体编程算法实现的,那么这个游戏就可以说是3D游戏了。

我用超级兔子检测我的系统它说我的系统一般足以应对3D游戏

3,请问常规设计和优化设计的异同点

拿颜色举例:常规设计大概说的是“素材的搬运工”,很多平面设计师其实并不能称作平面设计师,他们在网上找现成的素材图片,进行加工再排版,完全没有自己的原创力,也说不清楚为什么这里要用这个颜色。但是优化设计就不同了,这种优化除了视觉美观的角度出发,更能站在用户 观看者的角度去思考设计,他们懂得色彩心理学,知道红色给人热情、诱惑的感觉,但是看上去又充满危险让人紧张,所以不宜大面积使用等等。高水准的设计师能够一眼看到不妥之处,把图片放在应有的位置上。优化设计就是注意那些细节,当更多的细节得到完善拼凑起来时,对整个画面最终的效果将起到质的改变的作用。
现代设计方法与传统设计方法区别(1)直觉设计阶段 古代的设计是一种直觉设计。当时人们或是从自然现象中直接得到启示,或是全凭人的直观感觉来设计制作工具。设计方案存在于手工艺人头脑之中,无法记录表达,产品也是比较简单的。直觉设计阶段在人类历史中经历了一个很长的时期,17世纪以前基本都属于这一阶段。(2)经验设计阶段 随着生产的发展,单个手工艺人的经验或其头脑中的构思已很难满足这些要求。于是,手工艺人联合起来,互相协作。一部分经验丰富的手工艺人将自己的经验或构思用图纸表达出来,然后根据图纸组织生产。图纸的出现,即可使具有丰富经验的手工艺人通过图纸将其经验或构思记录下来,传与他人,便于用图纸对产品进行分析、改进和提高,推动设计工作向前发展;还可满足更多的人同时参加同一产品的生产活动,满足社会对产品的需求及提高生产率的要求。因此,利用图纸进行设计,使人类设计活动由直觉设计阶段进入到经验设计阶段。(3)半理论半经验设计阶段 20世纪以来,由于科学和技术的发展与进步,设计的基础理论研究和实验研究得到加强,随着理论研究的深入、实验数据及设计经验的积累,已形成了一套半经验半理论的设计方法。这种方法以理论计算和长期设计实践而形成的经验、公式、图表、设计手册等作为设计的依据,通过经验公式、近似系数或类比等方法进行设计。依据这套方法进行机电产品设计,称为传统设计。所谓“传统”是指这套设计方法已延用了很长时间,直到现在仍被广泛地采用着。传统设计又称常规设计。(3)现代设计阶段 近30年来,由于科学和技术迅速发展,对客观世界的认识不断深入,设计工作所需的理论基础和手段有了很大进步,特别是电子计算机技术的发展及应用,对设计工作产生了革命性的突变,为设计工作提供了实现设计自动或和精密计算的条件。例如cad技术能得出所需要的设计计算结果资料、生产图纸和数字化模型,一体化的cad/cam技术更可直接输出加工零件的数控代码程序,直接加工出所需要的零件,从而使人类设计工作步入现代设计阶段。此外,步入现代设计阶段的另一个特点就是,对产品的设计已不是仅考虑产品本身,并且还要考虑对系统和环境的影响;不仅要考虑技术领域,还要考虑经济、社会效益;不仅考虑当前,还需考虑长远发展。例如,汽车设计,不仅要考虑汽车本身的有关技术问题,还需考虑使用者的安全、舒适、操作方便等。此外,还需考虑汽车的燃料供应和污染、车辆存放、道路发展等问题。传统设计是以经验总结为基础,运用长期设计实践和理论计算而形成的经验、公式、图表、设计手册等作为设计的依据,通过经验公式、近似系数或类比等方法进行设计。传统设计在长期运用中得到不断完善和提高,是符合当代技术水平的有效设计方法。分析传统的设计过程,可以看出传统设计的每一个环节都是依靠设计者用手工方式来完成的。首先凭借设计者直接的或间接的经验,通过类比分析或经验公式来确定方案,由于方案的拟定很大程度上取决于设计人员的个人经验,即使同时拟定几个方案,也难于获得最优方案。由于分析计算受人工计算条件的限制,只能用静态的、近似的方法,参考数据偏重于经验的概括和总结,往往忽略了一些难解或非主要的因素,因而造成设计结果的近似性较大,有时不符合客观实际。此外,信息处理、经验或知识的存储和重复使用方面还没有一个理想的有效方法,解算和绘图也多用手工完成,这不仅影响设计速度和设计质量的提高,也难以做到精确和优化的效果。传统设计对技术与经济、技术与美学也未能做到很好的统一,使设计带有一定的局限性。这些都是有待于进一步改进和完善之处。总之,传统设计方法是一种以静态分析、近似计算、经验设计、手工劳动为特征的设计方法。显然随着现代科学技术的飞速发展、生产技术的需要和市场的激烈竞争以及先进设计手段的出现,这种传统设计方法已难以满足当今时代的要求,从而迫使设计领域不断研究和发展新的设计方法和技术。现代设计是过去长期的传统设计活动的延伸和发展,是传统设计的深入、丰富和完善。随着设计实践经验的积累,设计理论的发展以及科学技术的进步,特别是计算机技术的高速发展,设计工作包括机械产品的设计过程产生了质的飞跃。为区别过去常用的传统设计理论与方法,人们把这些新兴理论与方法称为现代设计。“现代设计技术”就是以满足市场产品的质量、性能、时间、成本、价格综合效益最有为目的,以计算机辅助设计技术为主体,以知识为依托,以多种科学方法及技术为手段,研究、改进、创造产品活动过程所用到的技术群体的总称。现代设计不仅指设计方法的更新,也包含了新技术的引入和产品的创新。目前现代设计方法所指的新兴理论与方法主要包括优化设计、可靠性设计、设计方法学、计算机辅助设计、动态设计、有限元法、工业艺术造型设计、人机工程、并行工程、价值工程、反求工程设计、模块化设计、相似性设计、虚拟设计、疲劳设计、三次设计、摩擦学设计、绿色设计等。现代设计与传统设计的关系如下。①继承关系。现代设计是过去长期的传统设计活动的延伸和发展,它继承了传统设计的精华,克服了传统设计的一些不足。②共存于突破的关系。设计方法的发展,都有着时序性、继承性,两种方法在一定时间内还会共存。当前的现代设计方法正处在发展之中,可以预见,随着科学技术的进步必将有新的突破。传统设计以经验、试凑、静态、定性分析、手工劳动为特征,导致设计周期长,设计质量差,设计费用高,产品缺乏竞争力。随着现代科学技术的发展,机械产品设计领域中相继出现了一系列新型理论与方法。这些新兴理论与方法统称为现代设计方法。现代设计主要有下列特点。(1) 系统性 现代设计方法是逻辑的、系统的设计方法。目前有两种体系:一种是德国倡导的设计方法学,用从抽象到具体的发散的思维方法,以“功能—原理—结构”框架为模型的横向变异和纵向综合,用计算机构造多种方案,评价决策选出最优方案。另一种是美国倡导的创造性设计学,在知识、手段和方法不充分的条件下,运用创造技法,充分发挥想象,进行辩证思维,形成新的构思和设计。传统设计方法是经验、类比的设计方法,用收敛性的思维方法,过早地进入具体方案,对功能原理的分析既不充分又不系统,不强调创新,也很难得到最优方案。(2) 社会性 现代设计将产品设计扩展到整个产品生命周期,发展了“面向x”技术,即在设计过程中同时考虑制造、维修、成本、包装、运输、回收、质量等因素。在现代设计开发新产品的整个过程中,从产品的概念形成到报废处理的全寿命周期中的所有问题,都要以面向社会、面向市场为主导思想考虑解决。设计过程中的功能分析、原理方案确定、结构方案确定、造型方案确定,都要随时按市场经济规律进行尽可能定量的市场分析、经济分析、价值分析。现代设计要求,以并行工程方法指导企业生产管理体制的改革和新产品设计工作,以相似性设计、模块化设计来更好地满足广泛的变化的社会需求,以反求工程技术消化、应用国际先进技术,以摩擦学设计方法来提高机械效率,已三次设计方法来有效地提高产品性能价格比。传统设计是由技术主管指导设计,设计过程中多为单纯注意技术性,设计产品试制后才进行经济分析、成本核算,很少考虑社会问题。(3) 创造性 现代设计强调激励创造冲动,突出创新意识,力主抽象的设计构思,扩展发散的设计思维、多种可行的创新方案,广泛深入地评价决策,集体运用创造技法,搜索创新工艺试验,不断要求最优方案。传统设计一般是封闭收敛的设计思维,陷入思维定势,过早地进入定型实体结构,采用经验类比和直接主官的评价决策。(4) 宜人性 现代设计强调产品内在质量的实用性,外观形体的美观性、艺术性和时代性,在保证产品物质功能的前提下,尽量使用户产生新颖舒畅等精神感受。他要求从人的生理和心理特征出发,通过功能分析、界面安排和系统综合,满足人一机一环境等之间的协调关系,发挥系统潜力,提高效率。工业艺术造型设计和人机工程提高了产品的精神功能,不断满足宜人性要求。传统设计往往强调产品的物质功能,忽视或不全面考虑精神功能,而仅凭经验或自发地考虑人一机一环境之间的关系,强调训练用户来适应机器的要求。(5) 最优化 现代设计重视综合集成,在性能、技术、经济、制造工艺、使用、环境、可持续发展等各种约束条件之下,在广泛的学科领域之间,通过计算机以高效率综合集成为最新科技成果,寻求最优方案和参数。它利用优化设计、人工神经网络算法和工程遗传算法等求出各种工作条件下的最优解。传统设计属于自然优化,在设计—评定—再设计的循环中,凭借设计人员的有限知识、经验和判断力选取较好方案,因而受任何效率的限制,难以对多变量系统在广泛影响因素下进行定量优化。(6) 动态化 现代设计在静态分析的基础上,考虑生产中实际存在的多种变化量(如产品工作可靠性问题中的考虑载荷谱、负载率等随机变量)的影响,进行动态特性的最优化,根据概率论和统计学方法,针对载荷、应力等因素的离散性,用各种运算方法进行可靠性设计,对一些复杂的工程分析问题还可用有限元法、边界元法等数值解法得到满意的结果。传统设计以静态分析和少变量为主。如机械学中将载荷、应力等因素做集中处理,由此考虑安全系数,这与实际工况相差较远。(7) 设计过程智能化 这是指借助于人工智能和专家系统技术,由计算机完成一部分原来必须由设计者进行的创造性工作。现代设计认为,各种生物在自己的某些领域里具有极高的水平。仿生学研究如何模仿生物的某些高水平的能力。由于生物中人的只能最高,人能通过知识和信息的获取、推理和运用,解决极复杂的问题。在已被认识的人的思维规律的基础上,在智能工程理论的指导下,以计算机为主模仿人的职能活动,能够设计出高度智能化的产品和系统。传统设计局部上自发地运用某些仿生规律,但这很难达到高度智能化的要求。(8) 设计手段的计算机化和数字化 计算机在设计中的应用已从早期的辅助分析、计算机绘图,发展到现在的优化设计、并行设计、三维建模、设计过程管理、设计制造一体化、仿真和虚拟制造等。特别是网络和数据库技术的应用,加速

请问常规设计和优化设计的异同点

4,ACGKUSO是什么意思

A Animation 动画C Comic 漫画G Game 游戏KUSO :恶搞,和“可恶”的意思,(有时候动画里会听到男主角说“KUSO”,就是在说“可恶”)
*动漫体裁: SF=SCIENCE FICTION科幻机械类的作品,如EVA *动漫作品的缩写: 动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。 FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个著名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是 最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。 M0=MACROSS ZERO(ZERO是零的意思,所以用“0”表示) ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为“死亡的思考”;另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前过内还没有D版。它们的缩写均为ROD *OVA 首先解释一下什么是OVA OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原创动画录映带 OVA在日本动画历史里占了一个非常重要的地位,在各种动画资讯志让经常会看见她的踪影。能够作为OVA的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为OVA。当哪些在电视或戏院上映过的作品再推出的录映带/LD/VCD等等就不能称作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映带/LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录映带。 *剧场版 什么是剧场版(动画) 初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。 现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。 *原画 原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。 *动画 将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最后将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant Animetor", "Inbetweener"。 *作画监督 作画监督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么 修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。 *色指定 指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫"色彩设定",英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定"衣服要红色、裤子要黑色"这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。 *仕上 在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting, Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。 *音响监督 音响监督(Audio Director)的工作是什么 负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。 *制作人 制作人(Producer)的工作 制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。 *GK模型 "GK"的全文是Garage Kit,原意是"车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。 最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。(HB、Bastet (蓟)、THEO) *监督 "监督"其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。 *角色设定 负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫"人物设定",其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是"机械设定",除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。 *SINARIO 即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。 *分镜表 英文是Continuty Script,中文则是叫做"分镜表"的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然后画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。 *Layout "Layout"算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的"构图",只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。 会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是"用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果"。 *演出 日文"演出"一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。 在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的"演出"就相当於该集的"专属导演",顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,"演出"这个职位就比较像"助监督"(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节("演出工作"就是"把剧本文字转化为镜头画面"的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的"场面调度")。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图(正如导演也不一定要很会画图一样.....)所以,有人译为"Co-director".也有人译为"Assistant Director"或"Executive Director"。 PV--promotion video DRAMA--DRAMA Music广播剧。 CV--Character Voice声优,动画角色的配音员。SF:SCIENCE FICTION,科幻机械类的作品。FF: FINAL FANTASY,最终幻想。M0:MACROSS ZERO,超时空要塞零。欧巴:30岁以上的女性。兄贵:全身肌肉的强壮男子。姐贵:全身肌肉的大姐姐。御姐:比自己年长的女性。恶趣味:怪癖、与众不同的特殊喜好。流星:指略带一点儿情色意味或稍有些露点成份的CG图。口胡:港式动漫用语,也可写作“口古月”,相当于“*”之类的语气助词。口桀:港漫用语,常用来指坏人的笑声,特别是奸笑。轰杀:港漫用语,用来指去杀某人的动作。废柴:港漫用语,指废物、没用的人。破天:港漫用语,即“打破天”,不爽时可使用。逆天:港漫用语,指逆着天道而行,愤怒时可使用。未够班:港漫用语,意指不够格。收声:港漫用语,指闭嘴
kuso在日文作“可恶”的意思,也是“粪”的发音。也是英语“shit”的意思。起先是教游戏玩家如何把“烂game认真玩”的意思。通常也拿来当成骂人的口头禅。但对台湾的网路时代而言,“kuso”(或称为库索)则渐渐演化成“恶搞”之意。后来kuso也渐渐有了无聊的意思。kuso在台湾早期只限于网路,后来则利用网络的特性,影响范围愈来愈大。 后来经台湾传入大陆。现在大陆用途十分广泛。大陆一般认为是对一些图片,文字,媒体发布的消息及官方文件的恶搞叫做kuso。 acg为英文animation、comic、game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或galgame)的总称。
KUSO?:【名词、动词、形容词、副词、感叹词、助词】;名词做为粪解释;动词则解为恶搞;形容词及副词解释为事物或动作很恶搞、很爆笑;也可用来大声念出此字以纾发自己的情感,是为感叹词之解释,其带有「恶搞」或「妈的」之意;此外KUSO也可以用做句首或句末助词。ACG:英文Animation、Comic、Game的缩写,是动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏或GalGame)的总称。动画和漫画产业本来就密不可分,虽然它们并非产生于同一时期,当它们单独出现的时候,还未能显现出巨大的对时代文化的改写力量,但它们内在的本质有着高度的统一,即都有着对虚拟角色和虚拟环境的创造,都能建立让受众瞬间直达理想国的精神通道。随著电玩产业的快速崛起,在日本,1990年代此三项产业已紧密结合,许多作品企划都是跨三项平台以期达到最大收益。ACG爱好者是庞大的次文化消费族群,也是有不少此ACG产业人士是由ACG爱好消费者投入变成梦想生产者。
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