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flash气泡怎么做,怎么用FLASH制作气泡

来源:整理 时间:2023-11-16 02:19:10 编辑:航空兔素材 手机版

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1,怎么用FLASH制作气泡

两个元件重叠在一起。背景不要白色,画个圆、空心、白圈,透明度40%左右,然后上面加个气泡反射光的小块块,并设置它透明度。自己反复试试,应该这样可以实现...
flash

怎么用FLASH制作气泡

2,用Flash元件从水底冒出水泡 怎么做

首先制作水泡的元件A,然后画出水泡运动轨迹作为引导层,接下来调整水泡运动速度即可。如果想做的更好,可以在A内绘制水泡上升过程中受到水阻力的变形动画。配合引导层运动效果会更逼真。如果有需要,我可以做个简单的例子给你看。
搜一下:用Flash元件从水底冒出水泡 怎么做再看看别人怎么说的。

用Flash元件从水底冒出水泡 怎么做

3,flash简述制作漫天飞舞的泡泡过程

1. 使用椭圆工具绘制泡泡2. 转换泡泡为图形元件3. 结合动作补间动画和引导层动画将泡泡飞舞的效果制作出来4. 多制作几个不同路径的飞舞泡泡5. 放到舞台上,调整为不同的大小和方向6. 完成制作。也可以参考下面的教程进行制作:FLASH制作浮动的气泡如有Flash或者Animate操作及代码方面的问题,可以私信或留言,尽快答复。
新建一个Flash文档,Ctrl+F8新建一个元件新建一个图层,命名为“nose”,再画一个小椭圆作为鼻子嘴巴和耳朵都可以都画在鼻子图层上。先用直线工具画出如下两条直线作为嘴和脸颊。眼睛是由三个小椭圆组成的,中间的椭圆填充黑色,另外两个填充白色叠加起来就行了。可以在新图层上画。整好五官的位置之后给脸和鼻子上色。选中脸部,鼻子也是同样的渐变,用填充变形工具把渐变范围缩小一点就可以了选取工具将三角形的各个边调节成如下曲线选中帽子,在混色器中设置如下从#FDB5B5到#FB1E1E的渐变,类型为“放射状”。回到场景1。新建2个图层,分别命名为“boy”和“cap”,将画好的帽子和小丑拖到各自图层上并排好位置。新建一个“bubble”层用来画泡泡。在第5帧上按F6插入关键帧,用椭圆工具画一个小椭圆,填充从白色到#70E2FE的放射状渐变。
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flash简述制作漫天飞舞的泡泡过程

4,flash怎么制作气泡无规则向上升起的动画

flashcs4中制作漂亮的气泡动画,是考试中必考的试题,本文对flashcs4中制作漂亮的气泡动画 教程进行了具体阐述供阅读。大家请仔细阅读下文! 详细代码: function ball(r:int):movieclip {//自定义函数 ball,参数为 r,整数型,返回值为 movieclip var col:uint=0xffffff*math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色 var sh:movieclip=new movieclip();//声明一个影片剪辑类实例 sh sh.graphics.begingradientfill(gradienttype.radial, [0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置) sh.graphics.drawcircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r) sh.graphics.endfill();//结束填充 return sh;//返回 sh } var ballarr:array=[];//声明一个空数组 ballarr for (var i:int=0; i<10; i++) {//创建一个 for 循环,循环 10次 var balls:movieclip=ball(math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值) addchild(balls);//把 balls添加到显示列表 balls.x=math.random()*(stage.stagewidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 x 坐标 balls.y=math.random()*(stage.stageheight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 y坐标,使它出现在舞台的任意位置 balls.vx=math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 x 方向的速度 balls.vy=math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 y 方向的速度 ballarr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballarr 中 } addeventlistener(event.enter_frame,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 frame function frame(e) {//定义帧频事件函数 frame for (var i:int=0; i var balls:movieclip=ballarr[i];//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballarr 的元素 balls.x+=balls.vx;//balls的 x 坐标每帧增加balls.vx balls.y+=balls.vy;//balls的 y 坐标每帧增加balls.vy if (balls.x balls.x=balls.width/2;//balls 的 x坐标获取balls 宽度的一半 balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数 } if (balls.x>stage.stagewidth-balls.width/2) {//如果 alls 出了舞台右边缘 balls.x=stage.stagewidth-balls.width/2;//balls 的 x 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差 balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数 } if (balls.y balls.y=balls.height/2;//balls 的 y坐标获取 balls 高度的一半 balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数 } if (balls.y>stage.stageheight-balls.height/2) {//如果 balls 出了舞台下边缘 balls.y=stage.stageheight-balls.height/2;//balls 的 y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差 balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数 } } for (var j:int=0; j var ball0:movieclip=ballarr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballarr 的元素 for (var m:int=j+1; m var ball1:movieclip=ballarr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballarr 的元素 var dx:number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取 var dy:number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取 var jl:number=math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离 var qj:number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和 if (jl<=qj) {//如果 jl 小于等于 qj var angle:number=math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度 var tx:number=ball0.x+math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 x坐标 var ty:number=ball0.y+math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 y坐标 ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在x 方向的速度 ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在y 方向的速度 ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 x方向的速度 ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 y方向的速度 小编为大家编辑的flashcs4中制作漂亮的气泡动画 希望对大家有所帮助!
FlashCS4中制作漂亮的气泡动画,是考试中必考的试题,本文对FlashCS4中制作漂亮的气泡动画 教程进行了具体阐述供阅读。大家请仔细阅读下文!   详细代码:   function ball(r:int):MovieClip   var col:uint=0xffffff*Math.random();//声明一个无符号整数型变量 col,获取任意颜色   var sh:MovieClip=new MovieClip();//声明一个影片剪辑类实例 sh   sh.graphics.beginGradientFill(GradientType.RADIAL, [0xffffff,col,col],[0.5,1,1],[0,200,255]);//在 sh 中设置渐变填充样式(放射状渐变,颜色,透明度,色块位置)   sh.graphics.drawCircle(0,0,r);//在 sh 中画圆(圆心坐标(0,0),半径为参数r)   sh.graphics.endFill();//结束填充   return sh;//返回 sh   }   var ballArr:Array=[];//声明一个空数组 ballArr   for (var i:int=0; i<10; i++)   var balls:MovieClip=ball(Math.random()*20+20);//声明一个影片剪辑类实例balls,调用函数 ball(参数r 半径的值为 20-40 之间的随机值)   addChild(balls);//把 balls添加到显示列表   balls.x=Math.random()*(stage.stageWidth-balls.width)+balls.width/2;//balls 的 X 坐标   balls.y=Math.random()*(stage.stageHeight-balls.height)+balls.height/2;//balls 的 Y坐标,使它出现在舞台的任意位置   balls.vx=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vx,数值为-1-1 之间的随机数,表示 X 方向的速度   balls.vy=Math.random()*2-1;//为 balls 设置自定义属性 vy,数值为-1-1 之间的随机数,表示 Y 方向的速度   ballArr.push(balls);//把 balls 添加到数组 ballArr 中   }   addEventListener(Event.ENTER_FRAME,frame);//添加帧频事件侦听,调用函数 frame   function frame(e)   for (var i:int=0; i   var balls:MovieClip=ballArr[i];//声明一个影片剪辑类实例 balls,获取数组 ballArr 的元素   balls.x+=balls.vx;//balls的 X 坐标每帧增加balls.vx   balls.y+=balls.vy;//balls的 Y 坐标每帧增加balls.vy   if (balls.x   balls.x=balls.width/2;//balls 的 X坐标获取balls 宽度的一半   balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数   }   if (balls.x>stage.stageWidth-balls.width/2)   balls.x=stage.stageWidth-balls.width/2;//balls 的 X 坐标获取场景宽度与 balls 宽度一半的差   balls.vx*=-1;//balls.vx 获取它的相反数   }   if (balls.y   balls.y=balls.height/2;//balls 的 Y坐标获取 balls 高度的一半   balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数   }   if (balls.y>stage.stageHeight-balls.height/2)   balls.y=stage.stageHeight-balls.height/2;//balls 的 Y 坐标获取舞台高度与 balls 高度一半的差   balls.vy*=-1;//balls.vy 获取它的相反数   }   }   for (var j:int=0; j   var ball0:MovieClip=ballArr[j];//声明一个影片剪辑类实例 ball0,获取数组 ballArr 的元素   for (var m:int=j+1; m   var ball1:MovieClip=ballArr[m];//声明一个影片剪辑类实例 ball1,获取数组 ballArr 的元素   var dx:Number=ball1.x-ball0.x;//声明一个数值型变量 dx,获取   var dy:Number=ball1.y-ball0.y;//声明一个数值型变量 dy,获取   var jl:Number=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);//声明一个数值型变量 jl,获取小球的距离   var qj:Number=ball0.width/2+ball1.width/2;//声明一个数值型变量获取小球半径之和   if (jl<=qj)   var angle:Number=Math.atan2(dy,dx);//声明一个数值型变量angle,获取ball1 相对于 ball0 的角度   var tx:Number=ball0.x+Math.cos(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 tx,获取目标点的 X坐标   var ty:Number=ball0.y+Math.sin(angle)*qj*1.01;//声明一个数值型变量 ty,获取目标点的 Y坐标   ball0.vx=- (tx-ball1.x);//ball0 在X 方向的速度   ball0.vy=- (ty-ball1.y);//ball0 在Y 方向的速度   ball1.vx=(tx-ball1.x);//ball1 在 X方向的速度   ball1.vy=(ty-ball1.y);//ball1 在 Y方向的速度   小编为大家编辑的FlashCS4中制作漂亮的气泡动画 希望对大家有所帮助!
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