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灯光缓存和发光贴图怎么成图,VR怎样设置灯光缓存和发光贴图后面渲染的时候可以跳过对灯光的

来源:整理 时间:2023-03-21 21:41:08 编辑:航空兔素材 手机版

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1,VR怎样设置灯光缓存和发光贴图后面渲染的时候可以跳过对灯光的

分别在灯光缓存 和发光贴图 子菜单下的 最后面....有一个框.后面有保存按钮..点下.然后选择保存路径..一般上面会默认成下次渲染直接调用...其他参数.正常....出图尺寸..控制一般在400*400以内..也就是说很小很小...如果你不需要预览一下的话..完全可以弄到50*50(此处按图纸比例.这里只是示范说明.你也许是50*30或者50*20)以下去..这都没关系的...渲染完成之后..渲染参数面板所有参数不动..出图尺寸改回正常成图尺寸..渲染.就OK了.....再说明一点..就是下次渲染其他角度时.需要把保存光子的设置改回去..否则依然默认你之前的这个光子文件..会导致错误.出来的图会花掉..
场景面数过多吧,毛发的参数过高 使用了细节增强吗?都有可能导致渲染时间巨增 把面数过多的模型用代理吧仔细检查各个地方的设置吧 希望能帮到你

VR怎样设置灯光缓存和发光贴图后面渲染的时候可以跳过对灯光的

2,渲染光子图的时候是不是只调高灯光缓存和发光贴图就行其他的参数不

前面一句是对的。 你在制作光子图的时候,要把灯光缓存和发光贴图的采样调整为最终渲染大图的时候的采样值,也就是说要调整一个比较高的参数。光子图的尺寸的大小最好是和最终大图的大小保持一致,如果要节约时间,尺寸大小不能低于四分之一。后面一句只说对了一半,好的效果和灯光细分以及材质细分有关,但是灯光细分和材质细分只是影响效果的细节部分。真正要出好效果,你必须要有符合当前场景的灯光效果,还要有合理的材质效果,材质效果是指的反射值,光泽度等。也就是说,合理的灯光和材质比灯光细分和材质细分更加重要。
如果光子已经渲染好了再去调节最小比率最大比率或者半球细分是没有任何意义的 因为光子是用来储存间接照明的 所有与间接照明有关的都要事先设置 其他则不必 而这两项就是 所以渲染光子时就要把这些参数调成最终参数 像抗锯齿之类的可以先不设置 渲染完光子后设置不受影响 大小方面渲染光子图是可以渲染小图的(可以计算一下 最后渲染大图可以是渲染光子图时小图的4至5倍) 好了 够详细了

渲染光子图的时候是不是只调高灯光缓存和发光贴图就行其他的参数不

3,求教substance painter 中 怎么绘制发光贴图

Substance painter. 是一款基于物理效果的材质绘制神器,只要把模型丢进去,什么材质,高光,法线,一次搞定。  不论是Maya,Max亦或者是Zbrush的用户 ,都会找到如同Photoshop般的友善操作舒适性,直接在模型上绘制出各种物理属性,就像镀铬金属,锈蚀污浊的墙壁,嫩滑的皮肤,从多个案例中让你掌握这套简便快捷的材质制作流程。  用一种拟真. Substance,Allegorithmic,模型与材质库解决方案 Substance Painter 模型贴图绘制工具 3D 绘制的重新研发 Substance Painter 是一个全新的 3D贴图绘制程式,
分别在灯光缓存 和发光贴图 子菜单下的 最后面....有一个框.后面有保存按钮..点下.然后选择保存路径..一般上面会默认成下次渲染直接调用...其他参数.正常....出图尺寸..控制一般在400*400以内..也就是说很小很小...如果你不需要预览一下的话..完全可以弄到50*50(此处按图纸比例.这里只是示范说明.你也许是50*30或者50*20)以下去..这都没关系的...渲染完成之后..渲染参数面板所有参数不动..出图尺寸改回正常成图尺寸..渲染.就ok了.....再说明一点..就是下次渲染其他角度时.需要把保存光子的设置改回去..否则依然默认你之前的这个光子文件..会导致错误.出来的图会花掉..

求教substance painter 中 怎么绘制发光贴图

4,very灯光材质怎么加贴图

你说的是用来做背景吗?那可以这样做1、首先加个VR材质包裹器。原材质保存为子材质。2、在子材质里勾选自发光,加贴图3、材质包裹器里的 散焦倍增器控制自发光强度。4、最后就是用UVW贴图,调好贴图的大小就好了。 要是不明白的话,可以加Q。到时候详细给你说明。
你说的是用来做背景吗?那可以这样做1、首先加个VR材质包裹器。原材质保存为子材质。2、在子材质里勾选自发光,加贴图3、材质包裹器里的 散焦倍增器控制自发光强度。4、最后就是用UVW贴图,调好贴图的大小就好了。 要是不明白的话,可以加Q。到时候详细给你说明。
呵呵,这个是很正常的,因为很多大场景可以用场景光来照明。比如,按8键,在环境贴图中加载一张高动态范围贴图作为环境光源,然后再渲染设置中开启间接照明(GI),这样高动态范围贴图将作为环境光源映射到场景对象上。还有可以在渲染全局设置中开启天光照明,同样不需要灯光便可以照亮场景。更出色的可以在场景周围创建一个球天(这个是影藏起来的,避免被渲染出来),为球天添加表面位图,来模拟周围的环境,然后再给予自发光材质,然后开启间接照明GI,球天的位图和明度都将映射到场景中的对象上。这下楼主明白了吧,还有一些办法比如利用VP等等,可以问我。希望能帮到你O(∩_∩)O~
如果需要贴图,推荐你去室觉网,我常去,很不错。再看看别人怎么说的。
文章TAG:灯光缓存和发光贴图怎么成图灯光缓存和发

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