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vr全局灯光细分插件怎么用,VR里的全局细分做什么用的

来源:整理 时间:2023-07-16 10:12:24 编辑:航空兔素材 手机版

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1,VR里的全局细分做什么用的

顾名思义,控制全局细分。对材质,灯光,模糊等等的细分起一个“倍增器”的作用。
按f10,在全局开关那有个默认灯光,取消打钩

VR里的全局细分做什么用的

2,3Dmax 如何用VR面光

F10打开VR面板 全局开关 默认灯光去掉 图形采样 抗锯齿改为CAT 间接照明 开 二次反弹改为灯光缓冲 灯光细分 为100 发光贴图 预置根据你电脑配置自行选择 RQMV采样 适应0.75 最小采样10 噪0.005 颜色映射 类型改为指数
你可以在ps里弄一个工作路径然后导入到max里挤出就ok了!附件有1.2.3步骤然后最后你再点 文件-导出-路径到illustrator..然后导入到max里挤出有个缺点就是这点模的面数很多,会有点卡希望对你有帮助

3Dmax 如何用VR面光

3,3D vray渲图设置

一、测试阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、 首次光照引擎---发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、 二次光照引擎---灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8 二、出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、首次光照引擎---发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30 5、二次光照引擎---灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加20—50

3D vray渲图设置

4,vray材质中的细分值有什么用为什么不同的材质要调不同的细分值

图像采样器:类型选择自适应细分 抗锯齿过滤器选择Catmull-Rom间接照明:首次反弹全局照明引擎选择发光贴图 二次反弹全局照明引擎选择灯光缓存发光贴图:当前预置选择中等即可 半球细分值50 插补采样值35-50 勾选显示计算状态和显示直接光灯光缓存:细分给到1200-1500勾选显示计算状态设置:适应数量0.75 噪波阈值:0.005 最小采样值:15 全局细分倍增:如果你在材质上面已经增加细分值了 那么可以不加 如果没加可以给到2个人出图调法 嘿嘿 关于灯光细分 一般都不怎么调的 一般调的话调调vray灯光给到15-20
把光泽度降一降,你就知道细分是做什么的了 在模糊反射与模糊折射时,细分如果不够大的话,那么反射和折射出的东西都是明显的颗粒状的。
材质细分值主要是你调了反射模糊。就是光泽度以后材质球上出现的噪点非常多。细分值越高,噪点就越少,表明物体越光滑。细分值是针对调了反射模糊以后才起作用。。不同的材质当然要有不同的细分去表现,要根据物体的模糊程度,光滑度等去决定到底要调多少的细分,也要根据摄像机远近来调节细分值。如果离摄像机足够远,完全可以把细分调小,因为你快看不到了。。如果是近景,那么如果你光泽度调得比较底,就应该加大细分来体现物体在特写下的材质质感。。。。。
细分值包括灯光的细分,材质的细分,半球细分值,焦散的细分,模糊细分,全局细分等细分值。它可以有效的提高对细节的表现效果。不同材质的细分是根据材质的模糊程度选择细分
文章TAG:全局灯光细分插件vr全局灯光细分插件怎么用

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