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次世代人物怎么分uv,为什么次时代模型UV贴图都那么工整

来源:整理 时间:2023-08-22 07:06:14 编辑:航空兔素材 手机版

1,为什么次时代模型UV贴图都那么工整

工整是因为一般从高模上烘焙出一张ao贴图,他继承了zbrush雕刻时的细节,在此基础上画贴图,所以很工整,当然unfold 和bodypaint也都要用到
先展uv后画贴图. 这样有几点优势.第一是材质动画.第二点是节省机能.如果你绑好骨骼再画材质的话.会多出一个连接节点.

为什么次时代模型UV贴图都那么工整

2,次时代角色高手请进展完UV后导入ZBRUSH出现错误求解答

这个跟你自己操作有关系1。分完UV后导回Zbrush模型大小和位置都变了,这个如果你没移动过模型位置或者缩放过,是不可能发生的。经常导入到Maya里拓扑从来没发生过问题.2。细分级别没了,没明白这个是什么意思,是细分级别没了,还是细节也没了,细分级别没了可以恢复,用这个Reconstruct Subdiv可以恢复细分级别,如果是高模细节没了,而你也没保存,那么对不起神都没办法!!!难道你没保存一份ZTool???那以后你要养成保存的习惯3.低模没细节正常的给它和高模做一个投射就可以投射上高模的细节了
如果是低模型的uv在zb里面传递给高模,据我所知还真不行,你只有在zb雕刻的高模,然后调节到低级,到处obj之后,分好uv,然后在导入到zb里面,再把模型从低级调节到高级,这样子,模型的高模就分好uv了

次时代角色高手请进展完UV后导入ZBRUSH出现错误求解答

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