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用nuke怎么稳定摄像机,ae cc是什么

来源:整理 时间:2023-06-15 17:35:03 编辑:航空兔素材 手机版

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1,ae cc是什么

ae cc就是Adobe After Effects,Adobe After Effects是一套影片制作软件,主要用于2D和3D合成、动画制作和视觉特效,是基于非线性编辑的软件。Adobe After Effects主要用于创建动态图形和视觉特效。允许使用者以2D或3D中的各种内建工具和第三方插件(插件)创建动画。After Effects是基于非线性编辑的软件,透过“层”控制音讯与影片的合成,这意味着每个单独的媒体对象(影片剪辑,音讯剪辑,静态图像等)都有自己独立的轨道。After Effects采用的层系统广泛的应用关键帧。虽然其他合成软件,特别是那些采用树状或节点的工作模式(如Nuke),更适合管理大量的素材,但是After Effects能够透过有选择性地隐藏层或分组来管理有点杂乱的轨道。扩展资料:Adobe After Effects软件可以高效且精确地创建无数种引人注目的动态图形和震撼人心的视觉效果。利用与其他Adobe软件无与伦比的紧密集成和高度灵活的2D和3D合成,以及数百种预设的效果和动画, 为您的电影、视频、DVD和Macromedia Flash作品增添令人耳目一新的效果。After Effects使用多达几百种的插件修饰增强图象效果和动画控制。可以同其他Adobe软件和三维软件结合After Effects在导入Photoshop和iIIustrator文件时,保留层信息。After Effects支持从4000*4000到30000*30000像素分辨率(也就是现在比较常见的4K画质和3K画质),在一些要求比较高的视频要求应用场景,可以输出4K画质边得尤为的重要,包括高清晰度电视(HDTV) 。 After Effects提供干多层编辑的功能,该功能是一个基于图层编辑的工作模式,在制作比较复杂的视频创作项目中,素材的应用和特效的合成,多的时候一个合成多达几百个图层,而每个合成都可以单独的预合成存放。在编辑中还可以通过层级关系,看到合成的流程表,无限层电影和静态画术,使After Effects可以实现电影和静态画面无缝的合成。参考资料来源:百度百科——Adobe After Effects
AE CC是AE最新的一个版本,与adboe公司的其他软件(PS/FL/BR/PR等)的CC版同时推出,这一系列软件的亮点在于云共享功能,同时也宣告了这些软解CS时代的结束(A公司以后不会再研发CS版本)。 相对于AE CS6版本,CC在功能上的进步并不大,界面也没有什么改变,所以LZ要用的话随意就好。
adobe creative cloud 是ae的最新版本 premiere pro ccpremiere pro cc与premiere pro cs6非常相似,但进行了重要的改进并增加了新的功能。1.增加多gpu支持,这将使用户利用所有的gpu资源,让多个adobe premiere pro cc工作在后台排队渲染。2.重新设计了timeline,包括新的快捷键和新的选择性粘贴属性对话框。3.“链接”和“定位”帮助用户轻松找到编辑过程中所需的文件。4.在muticam编辑中加入了多轨音频同步功能。5.全新的隐藏字幕功能。6.内置更多的编解码器和原生格式。7.最新的lumetri deep色彩引擎,颜色分级更高效。photoshop cc1.全新的智能锐化滤镜,实现更快地锐化图像,同时最大限度地减少边缘光晕效果,并提供精确的降噪控制。2.支持智能采样,最优图像分辨率增强。3.集成camera raw 8服务。4.还原因相机抖动而导致的模糊图像。after effects cc1.gpu和多处理器性能加强。2.集成3d摄像机追踪器(camera tracker),扑捉动态/静态对象时效果更佳。3.集成实时的3d pipeline,支持cinema 4d对象和场景。4.warp stabilizer vfx 支持从场景中选择稳定对象。5.增强的像素级动态模糊功能(pixel motion blur)

ae cc是什么

2,nuke反求出来的摄像机导出FBX到MAX里会出现抖动不匹配现象有碰到这

nuke的三维坐标轴,玛雅的三维坐标轴以及max的三维坐标轴是不是一样的,请仔细检查。。。nuke和玛雅的坐标轴是匹配的 所以没问题,而max的坐标轴似乎有一点不一样,所以无法匹配,要改过来才吻合

nuke反求出来的摄像机导出FBX到MAX里会出现抖动不匹配现象有碰到这

3,看了美国电影永无止境想知道里面那么多的街道穿越镜头是怎

主要样片都是在Final Cut Pro中完成制作的。同时,Comen的艺术家们运用Nuke对场景进行模糊测试。“我们早期做了许多有关动态模糊的测试,这与通常的180度快门动态模糊毫无瓜葛,你必须通过变焦促成放射式的模糊形式,为了营造良好的过渡的同时,也是为其增加风格性元素。但是导演尼尔在这上面显得十分特殊——他并不需要系列中出现任何的模糊。电影整体的视觉美感就在于Eddie服药后的状态,事物变得触手可及,带有幻动的色彩,而这也是我们制作中的侧重点。” Carras继续说道,“除了在不同街区放置的摄像机相互结合,这些镜头其实没有远景的变化。假设是相机通过变焦拍摄的话,那么这个镜头的焦距大概在25毫米到10的36次方毫米之间。” 变焦摄制完成后,就可以继续修缮一些因为拉伸图像损失的细节。“我们随着镜头将很多素材多样的动画化,同时也剔除一些原始画面中受干扰的素材。” 下一步则是添加字幕,究竟哪些文字要怎么移动呢?Carras说:“将其放置在街道上确实不失为一个突破性的尝试,可以参考同一距离的其他事物进行变焦摄制。但是这个很不容易,毕竟场景中的内容太多了,很难制作那么久的画面。” 最后Comen VFX让字幕采用了缓和式的渐进效果,首先采用了Blair字体,随之转而采用一款更高更瘦的字体来迎合导演对标题醒目的寄望。“我们采用了Franklin Gothic Condensed,一款常用于书籍编辑的字体。标题中也存在着效果上的制作,发红和腐蚀让其看起来更像是在古典时尚的氛围中炙热灼烧。” “无限放大”的长镜头 这是电影中最富有视觉刺激,最有代表性的镜头。Eddie Morra刚吃了药,精力无限,仿佛世界上的一切都唾手可得,他撒开双腿在纽约市中忘情奔跑。Look Effects的视觉特效主管Dan Schrecker经过前期商议,运用摄影技术帮助实现这个概念化的长焦镜头,并制作一系列后期药物刺激的镜头。一切是通过在4k上运用三摄像机编辑模式下的短、中、长镜头拍摄制作而成。镜头跟随Eddie奔跑穿越,从夜总会到布鲁克林大桥,将Eddie对时空的茫然感通过银幕的“无限放大”体现出来。 Schrecker解释道,“使用RED摄影装置可以拍摄高分辨率的画面,这就是我们可以实现更长镜头的原因。我们将画面按照相应比例联结贯通,摄像机不会在一个拍摄的区域中有角度的变动,因为所有东西都要放大。”在对RED装置整合前,变焦摄影的镜头测试是在佳能5Ds上进行的。专业人员用三角架上的灯光装置,自由轻易的调转方位来寻找拍摄点,使得最后变焦摄影的速度和比例达到一个恰如其分的切合点。 除了单个变焦摄影中多种素材合成的镜头,其它镜头更显瞬息万变。在电影中有一场戏,Eddie路过商铺,从玻璃窗中看到自己处在多个情境里:在发廊理发、在健身房锻炼、购买新西装,镜头落到最后,他完成了一部看似不可能完成的小说——这一切都是NZT所产生的效用。Schrecker说道,“我们对这些原始镜头的速度和动势不太满意,所以挑选一些可用的素材,并在发廊里增加来往的顾客,在健身房中增添了健身器材。” 变幻般位移的背景 Eddie第一次服用NZT之后,与房东女士在楼梯层间相遇,很快这位女士被Eddie的智慧和魅力折服。Dan Schrecker谈到,“俩人谈话的这场戏,我们特意运用了特写镜头,将其拉远表现Eddie所在的房间,最终以420度的全景呈现全貌。摄制组先用三个鱼眼镜头确保证从三个方位的拍摄,获得360度的抓拍,但是由于镜头间没有足够的重叠,所以每个镜头都有一定扭曲度,间隙和盲点。因此,我们进行了再摄制,去除扭曲效果,然后整理取鱼眼镜头的资料,将其还原,从而获得一种不稳定、但真实的空间感。” 另一个特效制作稍稍有些跳转剪辑的意味:Eddie与女友重逢,很快他们开始亲吻。“这是用3台35mm的摄像机排成一列进行拍摄,一台摄影机手推车或稳定器在厨房和起居室移动,最后定像在沙发上。这是由三个不同角度同时拍摄完成,而且随着摄影机的移动,拍摄角度也随之变化。我们从三个角度中各自选取出镜头剪辑,制作了变形效果,最后再将角色从背景中独立出来,修改一些不流畅的部分。这样,我们完成了角色动作流畅,而背景不停变幻的效果。” 翻飞的文字 当Eddie发现了NZT的能量后,他面对世界的姿态也发生了改变。为了展现通过药物改变并摆脱小说创作的烦恼,电影中成篇的单词从天而降。 Schrecker说道,“文字的掉落与实景发生互动,有的落在桌子上,有的落在书架上。虽然是特效制作,但参考的空间确实来自实际拍摄的镜头。” 3D部门的Shawn Lipowski编写了一个调整信息传送速度的小程序,让文字流动速度各有不同,营造出流水一般不规则自然效果。这个文字特效的CG通道也在随后用在了制作Eddie首尝证券市场的场景中。他仰视天花板,成堆的信息迸出如同铁路或机场的标志信号,字母和数字不断翻动,直到Eddie作出正确购买选择。 俯瞰全纽约 掐指一算,Comen VFX公司共为电影完成了212个镜头的特效制作,Eddie的购买的豪华公寓有俯瞰全纽约的壮观视觉效果也是其中之一。窗外纽约景象与背景合成素材通过各自独立的手法完成制作,“我们在合成的深度上花费了大量的时间,为了保证透光率,你只能在背景中放置影像素材或是画幕素材。几乎每个隔窗相望的场景中,我们都对其添加了成群的飞鸟或飞机云雾,还有穿行于道路的车辆和上班族,这些都是为了表现得更鲜活。”
我有个很傻的念头——从街头拿着摄影机走到街尾然后快放中间部分..

看了美国电影永无止境想知道里面那么多的街道穿越镜头是怎

4,nuke反求出来的摄像机导出FBX到MAX里会出现抖动不匹配现象有碰到这

回复2#谢谢,问题已经解决了。非常感谢!!!还有个问题我想问下,nuke导出的数据到max文件,那人比例也太小了吧。。那个能在nuke里把比例设置下么。比如像realflow里面有个设置把原始值1改为100可以解决这个问题。不知道nuke中有没有这种选项。。

5,下面链接的动画人物及场景是用什么软件或技术做的

3DSMax、AutoCAD、Maya都可实现  MAYA是高端3D软件,3dsmax是中端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。 3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。 MAYA 的用户界面也比3dsmax要人性化点  MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。3dsmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。 MAYA的基础层次更高,3dsmax属于普及型三维软件,有条件当然学MAYA。 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3dsmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。可以说,从建模到动画,到速度,Maya都非常出色。Maya主要是为了影视应用而研发的。  根据实际制作流程,一个完整的影视类动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。  1、前期制作  是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。  2、片段制作  根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。  3、后期合成  影视类动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。 动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与和谐。
这个问题涉及的领域比较广你真心想学的话 要熟悉的东西少不了首先你需要一个做二维人物的 你可以用adobe的firewokks,flash等也可以用animo toonz retas pro这一类很专业的工具也不是越专业的越好,专业工具一般面向的是团队合作,一个人的话反而简单点好当你有了一个动画人物以后,就要考虑与显示场景的合成了,一般用的是ae df nuke等,工作流程无论是层级的还是节点各有各的好处~这样的方式适合简单的合成,(拍摄镜头没有缩放遥移)如果你想在平移或者抖动的背景中合成二维动画的元素,那就需要做跟踪了,在场景里选取一个跟踪点,这个点可以在拍摄的时候就预先设置,这个跟踪点所在物体的位置 就是你的动画人物所在的位置,这一点很重要最复杂的莫过于缩放遥移 晃动推拉的镜头了,在这样的镜头里做合成 需要3d跟踪软件,autodesk matchmover boujou 这样的摄像机反求工具能帮你计算出你镜头拍摄的时候晃动的路径甚至镜头变焦,这样的话就好办了,把你的2d人物动画贴在一个透明的多边形平面上 放在max或者maya场景中 摄像机背景使用你拍摄的画面 就可以合成令人信服的镜头了,当然适当的光影 色调的调整也是必不可少的以上手写的

6,您知道是使用什么软件制作的吗 如怪物史莱克这些电影需要怎

1,高的特效都需要多个软件配合做,很少能在一个软件里完成,那样也不符合分工的道理,软件本身有长有短也正常2,做的时候,需要自己先分个阶段,特别是稍微大的制作,一般是:a脚本分解;b形象制作;c草图;d任务分解;e场景制作;f初次合成;g二次合成;h试影;i部分返工c阶段大部分手工,e阶段用max等,fg合成和非编软件楼上回答的很细
大场景 爆炸 一些特技等等,一般都用3DMAX或MAYA。
电影特效软件实在是太多了,比如特效合成的软件就有AE,funsion,nuke等等,当然还是需要3D软件,做动画的MAYA,3DSMAX,HOUDINI 等等,很多很多。其实特效软件技术一方面,还有器材也是一方面,但是有个共同点,价格不菲
直接上百度百科看啊,有很多的
随着技术的成长和想法的进步,今天的中国CG爱好者已经不在满足于按照软件教程里的例子制作一些简单小动画了。大家都在不断尝试新的技术和方法,决心要把在电影里和梦境里出现的动人画面实现出来。DBS作为职业动画师培训机构,也在积极更新自己的培训课程。以帮助那些具有更高理想的数码追梦人实现他们每天不断冒出的古怪而新奇的想法!但是,全国能参加DBS培训课程的动画爱好者毕竟只是少数。为了使那些没有机会和我们一起学习的同道们也可以体会创作数字特效的乐趣。我们专门开辟了这个技术专栏,以便和大家共同探讨DBS与学员们一起尝试的制作视觉特效方法和思路。 谈到影视特效制作,在国内动画界中普遍存在一种概念上的误区,即“三维动画可以搞定一切”。而讲到后期特效,则有很多初学者把它片面地理解成Premiere之类的视频剪辑。其实,这些误解都是因为前期与后期、合成与剪辑的概念模糊不清造成的。 通常在数字影片加工过程的划分范围里,三维动画和摄影(摄像)类似,同属于前期制作的范围。因为在影视特效制作中,不管是三维动画制作的数字影像还是摄影(摄像)机拍摄的视频素材,一般都还要经过合成特效制作软件来加工成最终的特技镜头。最后再使用非线性剪辑软件对每个镜头和声音素材进行剪辑,直至输出成完整的影片。 所以,我们这里探讨的影视特效制作。既不是单纯的三维动画,也不是简单的素材剪辑。而是包含了以三维制作和摄影(像)机拍摄为前期素材准备,再通过合成特效软件进行数字特效的加工,最后对特技镜头进行剪辑输出的完整过程。 在以往讨论特效制作的文章里,大家比较关注的都是三维和合成软件的部分。其实,在我们看到的大多数电影特效镜头里,使用搭景、蓝幕、模型、数字无光画等等结合前期拍摄实现的特技镜头,要远比计算机动画所占的比例多得多。这也是我们今天要给大家“澄清”的一个事实--三维动画并不能搞定一切。但是,不管你是用三维动画还是用实拍道具。最终效果都需要使用后期合成软件来完成,这却是一个不争的事实。在图1显示的两幅关于《垂直极限》制作的剧照中,我们可以看到该特技制作小组就动用了仿真模型、人工岩壁、蓝幕背景、微缩景观、三维动画等各种特技手段,最后通过合成软件进行最终镜头的合成。 为了让各位更好地了解电影特技的制作过程,我们结合国内的条件,将通过一部特技电影的制作过程分析,详细地列出了如何利用有限的资源来创建自己的影视特技。 其实,大家在切身体会了特效制作技术之后就会发现。动手制作一些惊人的特技效果并不需要花上好几千万美金的投入资金,也不像各类宣传片里介绍的那样动用多么昂贵的仪器。假设你熟悉灯光、镜头、模型、道具以及计算机动画技术。那么大部分的前期特技道具的置备,都只需投入一小部分资金找普通的木匠和裁缝就可以摆平了。就算是上升到电影尺寸的高解析度特技镜头,要升级的也只不过是摄影机和大功率照明灯而已。 好啦,我们就以DBS内部筹划拍摄的实验特技电影为例。从剧本分析、摄影棚的搭建、特技道具的选配、特技队伍的组建、特技镜头拍摄、三维动画、后期合成和剪辑制作等等,介绍一部特技电影制作的全套方案。这一期先和大家一起来探讨这部特技电影的前期筹备。在今后的连载中,我们还会陆续和大家详细探讨各类特技镜头制作过程中具体遇到的问题和解决办法。 1、 剧本 制作任何一部影视剧或动画片,剧本的编制都是走在所有工作之前的。DBS这次拍摄的实验电影目的,主要是为了让已经有计算机动画基础的学员,真正体会一部特技电影制作全过程和特效制作技巧。所以片子选题更多地考虑到如何让学员体会和实践更多的视觉效果。这里我们简单地将故事梗概罗列出来。 特技镜头的分析 根据故事剧本,规划出整个片子中需要制作的特技镜头是这部试验片的重要步骤。通常这个时候,制作组的视觉效果总监会跟导演一起分析剧本,将每个特技镜头罗列出来,确定制作的计划和进度。然后视觉效果总监会再和制作小组里的各部门负责人商讨制作的详细方法和制作思路,确定每个特技镜头的制作方案。这个过程需要考验视觉效果总监丰富的知识背景和良好的沟通技巧。 特技镜头的分镜和制作技术分析,我们会在后续的篇幅里详细的介绍。这一期我们将主要介绍制作的手段。按照前面的故事梗概,大致可以了解到这部迷幻题材试验片会涉及到以下几种特技制作手段: (一)、前期拍摄特技: 前期拍摄的特技更多地是利用传统蓝幕以及仿真模型等手工制作的特技手段。如图2、3所示。蓝幕背景在普通电影加工中,已经成为节省聘请观众演员等开销的廉价手段。而好莱坞更是给仿真模型加入了高精密的电子机械控制装置。实验片里预计用到的拍摄特技大概包括: 1、 蓝(绿)幕背景:用于拍摄室内室外的各类特技镜头,2、 以方便后期制作中进行抠像合成; 3、 高空航拍:模拟飞行物的视角以及追逐场景的大全景视角; 4、 仿真模型:用于拍摄实物局部和灾难镜头; 5、 慢拍快放:模拟各类高速运行对象的视角; 6、 镜头特技:利用镜头外和镜头内的视觉错觉来制造特殊视觉效果。 (二)、三维动画特技: 三维动画特技主要用于在实拍中无法用其它方法实现的各种效果。当前用得最多的除了怪物与飞船,就是烟火与环境。例如图4、5所示,大型灾难片的焰火背景和本来就不存在的幻想空间,使用三维技术就要比实拍模拟廉价而高效。实验片里预计用到的三维技术大概包括: 1、 仿真角色:用于模拟不2、 明生命体的造型和运动; 3、 变形对象:各种变形对象、随机变化的环境、柔软的类生命体、制作图像扭曲辅助通道; 4、 粒子特效:火焰发射器、星空背景、沙尘、群体动画、动态遮罩; 5、 仿真场景:异度空间的远景、类生命体的飞船、幻想的植6、 物与建筑。 7、 灯光模拟:各种光效元素、体积光、闪光、三维镜头光斑。 (三)、合成特技: 合成特技在影片制作中通常被笼统地归纳成影视后期。如果把前期拍摄和三维动画都归纳成前期素材的准备,那么后期合成特技就可以称之为输出成最终成品效果的最后一关了。需要合成特技来完成的镜头几乎包含了整个影片的所有特技部分。如图6、7所示。最常见的效果包括后期抠像、动态遮罩、各种光效和扭曲。实验片里预计用到的合成技术大概包括: 1、 蓝(绿)幕抠像:用于特技摄影中各种人物和场景, 2、 删除和增加配色素材中的对象; 3、 跟踪:匹配前期拍摄的镜头或对象运动,三维与实拍素材合成的位置参考、人物修饰的参考、光效的位置匹配等; 4、 调色:匹配所有实拍场景、抠像人物、三维对象在同 一镜头里的色彩。弥补前期拍摄各种环境影响的色彩缺陷。 5、 扭曲特技:各种时空变化、人物变形、虚拟空间、 6、 二维粒子:弥补三维粒子的不足,局部的图像修饰; 7、 光效和特技滤镜:提供了给素材添加特效和气氛的无限手段。 5、 室内摄影棚 谈到特效摄影棚,这里面涉及的名词和用具可能和计算机关系并不大。但假如你是从事摄影方面的行家。那么下面提到的东西你肯定不会陌生。 (一)、灯光设备 光源:用于影视拍摄的灯光和普通摄影棚的灯光有比较大的区别。 首先是频率:因为电影机与摄像机的格数标准都在24_30格/秒。普通使用交流电的家用灯泡频率都比较低,在这种低频照明下很容易出现频闪和不稳定的光照(最低的同步频率要求大于60Hz)。所以通常大型电影拍摄都是使用专用的高频镝灯。一些大型专用照明灯还提供调频箱,可以进行生频或降频操作。以提供给摄影机(摄像机)一个稳定的高频照明保障。在高速特技摄影中,最高可以把灯光的频率调整到2000Hz以上,这样在降格播放的时候仍然可以得到稳定而饱和的光照效果。 其次是功率:普通摄影棚的照明灯光一般在300w左右。而摄像使用的新闻灯标准就是1200w,而在室外拍摄胶片电影的大场景,动则10000w以上的大功率照明组。 当然,最明显的差异就是摄影和摄像几乎用不上闪光灯。所以,摆在摄影器材城里80%以上的灯光都不适合给影视剧拍摄提供照明。千万别选错了灯光哦! 从低成本制片的角度考虑。DBS在室内摄影棚的拍摄照明,采用了多盏2400w的双灯头碘钨灯(新闻灯)。这种灯的优点就在于小巧灵活,价格便宜。对于中小型的室内摄影棚照明,这种灯已经足够。然后局部配上普通300w的投射灯进行补光(发灯),灯光硬件上就不会让灯光师受到太多的约束了。
funsion,nuke等等
文章TAG:怎么稳定摄像摄像机用nuke怎么稳定摄像机cc是什么

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