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maya 怎么对称分段,maya新手问题用两条线连接两条线要求左右对称 看图就像3

来源:整理 时间:2023-04-10 12:12:31 编辑:航空兔素材 手机版

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1,maya新手问题用两条线连接两条线要求左右对称 看图就像3

选中两侧的两条边,向里挤出就行了。
先创建一个立方体,宽度上的段位为2执行这个工具,可以加两条线加完这个状态可以再右侧属性面板上更改OFFSET的值来调整左右两条线的位置
选中物体shift 右键 左下拖点出小方块就有了再看看别人怎么说的。

maya新手问题用两条线连接两条线要求左右对称 看图就像3

2,MAYA里我有一个模想选中其中的一条线把模分成2个是PLOy

Edit Mesh菜单下Cut Face Tool点击后方的小方框,勾选Extract cut faces可以按住Shift捕捉角度,也可以自己控制角度。
你有MAYA软件吗,发给我行不?我在网上找了好多,但下载后无法运行
选择一边的顶点,,删掉,,添加对称命令!
选择要分离的面,执行mesh---extract
没有直接的命令,你那模型要怎么拆分?是不对称的?
倒角,ploygen子菜单下的edit mesh bexxx的那个,里边选项,期中一个带小数点的是倒角的宽度,单独数字的是倒角的分段数

MAYA里我有一个模想选中其中的一条线把模分成2个是PLOy

3,maya中分uv象限内怎么显示精度段数

1.棋盘格的地方就是UV能够使用的地方,例如你把UV放到棋盘格外面了(就是放到黑的地方了),你的贴图就贴不上去了!其实黑的地方就是怕展UV的时候地方不够用,当你展好了UV,UV还是要都摆到棋盘格里的,如果摆不下就整体缩小在摆!\r\n2.如果你左右的UV不一样那么就代表你左右的模型本身就是不对称的。如果你建立的是人模,你希望左右一样,那么你可以只建立一半,展好UV以后,镜像复制过去,在缝合起来,那么UV一定是对称的并且也是展好的!镜像复制的命令在edit→duplicatespecial后面的小方盒子点了以后在scale后面有3个1,这3个1代表3个坐标轴,XYZ,看你想沿哪个轴镜像复制就在哪个1改成-1,就OK了!\r\n希望能够帮助到你,你可以加我好友哦,共同讨论MAYA问题!

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4,3D Max中哪个是主灯光啊

在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。   主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。   1、 FRONT(前向)照明:   在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。   2、 BACK(后向)照明:   将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。   3、 SIDE(侧向)照明:   侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。   4、 REMBRANDT照明:   REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现轮廓。   5、 BROAD(加宽)照明:   加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。   6、 SHORT(短缩)照明:   短缩照明是与BROAD 照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。   7、 TOP(顶部)照明:   在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。   8、 UNDER或DOWN(下部)照明:   是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。   9、 KICKER照明:   KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓。   10、 RIM照明:   RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。
一般说来,在你确定 了你的视角后,就是所说的摄影机的位置和焦距等参数后,就得放置与你摄影机相适应的灯光.灯光又分很多种:主光源,一般是放置在与你视角同侧的方位,而且主光源的强度要高于其他辅助光源,一般主光源只要放置一个就可以了.辅助光源可以放置若干个,这取决于你的模型和你的视角的关系,强度也不用很高,放置角度与你的视角大概成90度就可以了.还有就是背光源,强度更底,对于你做室内这个可以要也可以不要,但是做产品最好打上. 现在室内设计大多是使用插件渲染器进行渲染,目的是为了得到更好的光照效果和质感,如果你不会使用插件的话也可以使用max中的光能传递得到真实的物理光照效果.室内设计对于局部光照也是很重要的,局部光照最好是使用真实灯具的ies文件来模拟.的确灯光的布局对于作品的好坏比其他任何因素都要重要,建议到火星时代网站看看相关的视频教程,对你的学习一定很有帮助.
文章TAG:maya怎么对称分段

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